ハーフトーニング
今のコンピュータはリソースが潤沢なので、画像処理における2値化といえば、閾値による2値化(閾値法)だけを注目してればいいんじゃないか、というのが個人的な印象。
ところで閾値法はイメージデータの全ピクセルを同一の閾値で処理するから、黒い領域と白い領域がベタっと分離してしまいますよね。
かつてコンピュータがモノクロ表示しかできなかった時代、あるいはモノクロプリンタで印刷する場合、カラーイメージをどのようにして表示ないしは印刷するか、ということを追求し、閾値法とは異なる2値化の方法で、自然な濃淡が表現されたとのこと。
で、これからしばらくは、その自然な濃淡を表現する2値化の種類と ActionScript 3.0 による実装の話。
「ディジタル画像処理」によると、そのような自然な濃淡を2値で表現することを「ハーフトーニング」と呼び、を実現する方法には以下の2つがあるとのこと。
- ディザ法
- 誤差拡散法
これらについては、かつて wonderfl に「二値化処理一覧」というタイトルで投稿されたことがあり、投稿者である rsakane さんのウィキでも解説されています。下に列記したのが該当するページです。
でもって、こいつらをもうちょっと詳しく見てみたいと思います。
詳しく、と言っても原理的な部分は先賢の皆さまの記事をご紹介するのでそちらをご覧いただくことにして、私はアイテム集め的、尽くし物的な愉しみに耽ってみたいと思います。
書籍にはもうひとつ「濃度パターン法」というのが紹介されていますが、処理前のイメージデータと処理後のイメージデータで画素数が異なるので扱いません。
また、他にもハーフトーニングを実現する方法がいくつかあるようですが、それらも扱いません。
二値化処理一覧 – wonderfl build flash online
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