反応拡散系(1)

2013 / 07 / 22 by
Filed under: Coding の素 
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それはいつの日のことでしたろうか。wonderfl にひとつのコードが投稿されたのは。

反応拡散系をBitmapで – wonderfl build flash online

↑は反応拡散系というカオスにも関係のある数理モデルを使ったものとのことでした。
計算結果が示すビジュアルの美しさにすっかり魅了された私は、そのコードをじっくり拝見しました。
そして BitmapData に対して BlurFilter や ColorTransform、BlendMode、threshold などを駆使した色操作によって、この美しいビジュアルが実現されていることを知りました。
しかし、このコードからは反応拡散系の原理がよく分かりません。
原理も分からずにコードだけパクっても意味ないので、ネットや書籍で反応拡散系を調べてみたわけですが、このハードルがまた高ぇ高ぇ。偏微分方程式って何よ一体?

いろいろ調べていたところ、反応拡散系の中でも Gray-Scott モデルによる反応拡散方程式というものについて、噛み砕いた資料をネット上で得ることができました。

ちなみに、その Gray-Scott モデルについては、もうすでに↓のようなコードが投稿されていたのを知ったのは、ずいぶん後のこと。

反応拡散系のシミュレーション – wonderfl build flash online

しかしちゃんと自分の頭で原理を理解したく、上記の噛み砕いた資料と「パターン形成とダイナミクス」という本を参考に、まぁ、なんとか公表できるレベルのものになったかなぁ、というコードが組めました。それは次回。

ところでタイムリーなことにギズモードで反応拡散系の話が出ました。
洞窟壁画は我々の偉大なる先祖が麻薬でヨタって描いていたことが判明」という記事ですが、使われている洞窟壁画の図版が、チューリング・パターンと全然関係ないやんけ、という実にトホホなもの。まぁ、それはギズモード・ジャパン記者のせいじゃなくて、その元記事である米 GIZMODO 記者の咎なんですが。
チューリング・パターンを想起させる太古の紋様ならば、諸星大二郎「暗黒神話」の方がよほど的確であることをご報告申し上げます。
縄文土器のうちでも火焔土器を発想源としたんでしょうが、タケミナカタやオオナムチの体を覆う紋様がまさにそれです。



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