加法混色と減法混色(2)
加法混色と減法混色の話の続き。
前回は、白ベタ塗りの BitmapData から作った3原色の表示オブジェクトのブレンドモードを単純に入れ替えるだけで、加法混色と減法混色が示されることを確認しました。
今回は、白ベタ塗りの BitmapData ではなくて、読み込んだ写真の BitmapData を使って、加法混色と減法混色を見てみます。
加法混色と減法混色(2) – wonderfl build flash online
加法混色と減法混色(1)
加法混色と減法混色 – wonderfl build flash online
さて、色について、です。
誤差拡散法(2)
前回は誤差拡散法の概観を見ました。
今回は誤差の拡散(差分値の振り分け)はどのようなアルゴリズムでおこなわれるのか、その種類を見てみます。
いきなり wonderfl 投稿コードから。それぞれのボタンをクリックすると、それぞれのアルゴリズムに基づいた結果を表示します。
Error Diffusion – wonderfl build flash online
併せて、英語版ウィキペディアの "Dither" のだいぶ下の方に各種の誤差拡散法で2値化した画像がずらっと並んでいることもお知らせします(ディザ法によるものが上段、中段と下段に誤差拡散法によるものが4種類ずつ計8種類示されています)。
誤差拡散法(1)
カラーイメージを2値化しながらも、自然な濃淡を感じさせる手法ハーフトーニング。
それを実現するための2つの方法のうちの2つ目、誤差拡散法について見てみます。
前々回見たディザ法のうちの「組織的ディザ法」というのは、名が体を表していないのではないか、ということを述べましたが、この誤差拡散法ってのもの、ちょっとどうかと思う名づけです。といっても英語の Error Diffusion を直訳したもんなんですけどね。
じゃあどう呼ぶのか? 「差分振り分け法」というのが適切なんじゃないかなぁと思います。
この方法はどのようなことをするのか。
ディザ法(2)
カラーイメージを2値化しながらも、自然な濃淡を感じさせる手法ハーフトーニング。
それを実現するための2つの方法のうちの1つ、ディザ法について前回、見ました。
ディザ法にはランダム・ディザ法と組織的ディザ法の2つがある。
ランダム・ディザ法はその名のとおり、ビットマップデータの各ピクセルごとにランダムで閾値を設定して2値化する方法。
組織的ディザ法は 4×4 のマトリックスの各要素に閾値を格納し、それを型紙として、ビットマップデータと突き合わせて2値化する方法。
そして 4×4 のマトリックスの各要素にどのような順番で閾値を格納するかで6つのパターンがある、ということまで見ました。
